RETROALIMENTACION POSITIVA

Realimentación positiva

Un sistema está realimentado positivamente si una variación en su salida en determinada dirección provoca un desplazamiento aún mayor en la misma dirección.

Ejemplos:

  • En un sistema electrónico. Los dispositivos semiconductores conducen mejor la corriente cuanto mayor sea su temperatura. Si éstos se calientan en exceso, conducirán mejor, por lo que la corriente que los atraviese será mayor porque se seguirán calentando hasta su destrucción si no se evita con algún otro dispositivo que limite o impida el paso de corriente.
  • Si intercambiamos el funcionamiento de una caldera por el del aire acondicionado, cuando la temperatura suba, el sistema intentará bajarla, pero encenderá la caldera en lugar del aire acondicionado, por lo que la temperaturá subirá en vez de estabilizarse, lo que volverá a provocar que la caldera siga funcionando.
  • En juegos

    En juegos, la retroalimentación positiva es crítica y un mecanismo altamente explotado para controlar los recursos. Tiene múltiples usos:

    • Acelerar un juego que de otra forma sería lento. Por ejemplo, si los beneficios anuales no aumentasen en SimCity según la ciudad crecía, hubieran sido necesaros varios años para ganar el dinero suficiente para rellenar el mapa con estructuras.
    • Crear un sentimiento de crecimiento y progreso. Por ejemplo en un juego de rol, es típico que los jugadores se enfrenten a enemigos al inicio que después son fáciles de destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la experiencia y el oro ganado por esos encuentros anteriores.
    • Para magnificar pequeñas ventajas. Por ejemplo, en StarCraft, un jugador que tiene más recursos será capaz de producir más unidades, siendo capaz de ocupar territorios ricos en recursos y ganando todavía más recursos, esto permite a un jugador con una pequeña ventaja destrozar a su oponente en el momento adecuado.

    Sin embargo, los bucles de retroalimentación positiva también pueden ser una forma de estrategias degeneradas, destruyendo el desafío del juego. Por ejemplo, suponiendo que un jugador en un juego de acción en primera persona ganase 100 puntos de salud por cada persona asesinada. Entonces, un jugador cuidadoso podría amasar una gran cantidad de puntos de salud y ser virtualmente indestructible. Éste es un motivo por el que muchos FPS ponen un límite en la salud máxima que un jugador puede tener.

~ por grupocinco en septiembre 26, 2007.

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